home

Consulting et architecture interactive

Glossaire

"Affordance"

Emprunté à l'anglais, le terme d'affordance dérive du verbe "to afford" qui signifie à la fois « être en mesure de faire quelque chose » et « offrir ».  La notion d'affordance est issue des travaux de James J. Gibson (the Theory of Affordance, 1977). Elle est fréquemment utilisée en ergonomie. Elle désigne la capacité d'un système (en particulier une interface) à suggérer sa propre utilisation à travers ses caractéristiques physiques. Par exemple le fait de représenter un bouton en relief suggère que l'on peut "appuyer" sur ce bouton. En français on peut parler d'interface "suggestive" ou "intuitive".


"environnement numérique de travail"

L'environnement numérique de travail, traduction proposée pour l'expression "digital workplace" est la "contrepartie numérique" de l'espace de travail physique. Il s'agit de "l'agrégation de l'ensemble des services technologiques avec lesquels nous travaillons : intranets, communications unifiées, microblogging, systèmes RH, email, applications mobiles, espaces collaboratifs, supply chain, CRM, etc.". Traduction libre de la définition de "Digital Workplace" proposée par Paul Miller sur le site "Digital Workplace Forum".


"Évaluation formative ou sommative"

En ergonomie, l'évaluation formative correspond à l'évaluation d'un produit pendant sa création dans le but d'apporter des améliorations avant qu'il soit mis en oeuvre. Il s'agit généralement d'un processus itératif. L'évaluation sommative intervient lorsque le produit est développé dans le but de contrôler s'il répond bien aux critères d'utilisabilité. Ces termes ont été empruntés à la pédagogie par Tom Hewett (Hewett, 1986) puis repris par Tom Tullis.


"Experience Map (carte d'expérience)"

L'Experience Map (carte d'expérience) est un outil permettant de formaliser l'expérience utilisateur vis à vis d'un service ou d'une marque. Par le biais d'une carte organisée chronologiquement selon les différentes étapes de l'expérience utilisateur, on trace l'ensemble des points de contact entre l'utilisateur et le service ou la marque (physiques ou virtuels, humains ou numériques), ainsi que les activités, actions, pensées et émotions ressenties. On y repère également les points positifs et négatifs de l'expérience afin d'identifier les améliorations à prévoir. L'Experience Map est un outil important de l'UX (User eXperience).


"repérabilité"

Repérabilité : traduction du terme "Findability". Voir la définition dans ce glossaire.


"architecture de l'information"

n. - C'est la "discipline" qui permet de définir l'organisation des systèmes d'accès à l'information au sein de sites web et intranets (structure, libellés, recherche, navigation)


"méta-donnée"

Une méta-donnée est une donnée servant à décrire une ressource (le préfixe grec meta indiquant l'auto-référence). Du point de vue de l'architecture de l'information, Louis Rosenfeld propose de distinguer trois types de méta-données : les méta-données intrinsèques sont celles que la ressource détient sur elle-même (comme le type et le nom du fichier, sa taille...) ; les méta-données descriptives décrivent la ressource (par exemple son sujet, son titre, son audience...) ; enfin, les méta-données administratives servent à gérer la ressource (par exemple la date de dernière sauvegarde, l'auteur, etc.).


"Mind Map, ou carte mentale"

Les Mind Maps (ou : cartes mentales, heuristiques, conceptuelles, cognitives) sont des représentations visuelles de concepts reliés sémantiquement entre eux. Le principe de la représentation est de partir d'une idée ou d'une problématique centrale à partir de laquelle on développe un ensemble d'idées et concepts, en reflétant le cheminement de la pensée. Le Mind Mapping est largement utilisé en créativité, en architecture de l'information (classification...), en gestion de projet ainsi qu'en productivité personnelle (prise de notes, élaboration de documents, etc.). L'idée ancienne du mind mapping a été formalisée et largement répandue par le psychologue anglais Tony Buzan. Bien qu'il soit possible de réaliser ce type de cartes à la main, de nombreux outils existent aujourd'hui pour le faire.


"Personas"

La technique des Personas a été introduite par Alan Cooper en 1998 comme outil de conception centrée sur les utilisateurs. Les personas sont des personnages fictifs représentant les utilisateurs d'une application ou d'un produit et permettant de réfléchir en profondeur aux profils, préférences, souhaits, buts et contextes des futurs utilisateurs "réels" du produit en question. Les personas sont créés à partir de données résultant d'études ethnographiques (observations, entretiens, questionnaires, etc.)


"web sémantique"

Lancé par Tim Berners-Lee, Président du World Wide Consortium (W3C), le concept de Web sémantique désigne un ensemble de standards (définis par le W3C) destinés à faciliter l'échange et la réutilisation de données dans des contextes multiples par la construction d'un réseau d'informations structurées.


"SEO"

Pour "Search Engine Optimization" : il s'agit de l'équivalent anglais du référencement. Le SEO vise à l'optimisation des contenus d'un site web en vue d'obtenir le meilleur positionnement possible dans les résultats des moteurs de recherche. L'application de certains principes d'ergonomie et d'architecture de l'information contribue à l'amélioration du SEO : par exemple l'organisation de l'arborescence, la dénomination des éléments, la hiérarchie des contenus, etc.


"sérendipité"

Le terme "serendipité" (néologisme en français) désigne le fait de trouver quelque chose que l'on ne cherchait pas. Parmi les exemples célèbres de découverte par "sérendipité", on peut mentionner la découverte de la pénicilline par Fleming. La sérendipité qui est un facteur important de développement des connaissances revêt une importance croissante avec le développement d'Internet et de l'hypertextualité : par le biais de la navigation et des propositions des moteurs de recherche, on tend à découvrir ce que l'on ne cherche pas...


"medias sociaux"

Ce terme désigne les moyens de communication sociale utilisés via les technologies de l'internet entre individus ou groupes d'individus pour interagir et créer des contenus. Les medias sociaux participent au "Web 2.0". Ils comprennent notamment les outils de partage de photos, de vidéos, de signets, les blogs, les wikis, les plateformes de réseautage, etc.  


"utilisabilité"

L'utilisabilité d'une interface est définie par le degré selon lequel celle-ci peut être utilisée de façon efficace, efficiente et satisfaisante. L'utilisabilité est définie par rapport à un utilisateur, un objectif et un contexte spécifiques (norme ISO 9241-210). L'utilisabilité est à la fois un attribut caractérisant un produit et un process de conception et d'évaluation. Pour plus de précisions sur l'utilisabilité et sa mesure, voir l'ouvrage : Mesure de l'utilisabilité des interfaces de T.Baccino, C.Bellino et T.Colombi


"expérience utilisateur (UX)"

L'expérience utilisateur (ou UX pour User eXperience) est définie dans la norme ISO 9241-210 comme l'ensemble des "perceptions et réactions d'une personne qui résultent de l'utilisation effective et/ou anticipée d'un produit, système ou service. L'expérience de l'utilisateur inclut toutes les émotions, convictions, préférences, perceptions, réactions physiques et psychologiques, comportements et réalisations de ce dernier, qui interviennent avant, pendant et après l'utilisation". L'Information Architecture Institute la définit comme "la qualité de l'expérience d'une personne pendant son interaction avec un produit, un lieu, un site web, ou quoi que ce soit qui est le fruit d'un design préalable." Initiée par Donald Norman dans les années 90, cette notion a été développée sous l'angle de la démarche centrée utilisateur par Jesse James Garrett, auteur du célèbre ouvrage "The Elements of User Experience". En tant que métrique de l'interaction entre l'humain et un produit ou service, Peter Morville la décline en sept facettes : utilité, utilisabilité, désirabilité, navigabilité, accessibilité, crédibilité et valeur.


"cross-media / transmedia / multi-canaux"

Le terme de cross-media, ou transmedia, désigne la pratique qui consiste à "distribuer et diffuser du contenu de telle façon que chaque medium fournisse seulement une partie de l'expérience globale et dépende activement des autres pour poursuivre la narration" (d'après Resmini et Rosati, libre traduction par Dia-Logos). La narration transmedia peut inclure des événements dans l'univers "physique". Il est à distinguer de la notion de "cross-channel" qui correspond à la diffusion de services à travers un certain nombre de canaux différents (TV, internet, smartphones, affichage...) : un service donné peut être disponible dans son intégralité via chacun des canaux, sans avoir à passer d'un canal à l'autre. Voir les articles "Cross-channel, Cross-media, Multi-channel: Where's the Difference" et "What is Cross-Channel" ainsi que le dossier de l'INA sur le transmedia Et ce schéma d'après Peter Morville :

cross-channel-peter-morville


"findability"

Ou "trouvabilité", ou encore "repérabilité" (néologismes en français). Selon les approches, "findability" peut prendre deux sens différents : du point de vue du référencement, elle est associée à la visibilité et la capacité à retrouver facilement un site (notamment à travers les moteurs de recherche) ; du point de vue de l'architecture de l'information, elle est liée à "la capacité des utilisateurs à identifier un site approprié et à naviguer dans les pages du site pour retrouver l'information pertinente" (Morville, 2005). Si Peter Morville a largement contribué à sa notoriété, la première apparition en public de ce terme serait attribuée à Alkis Papadopoullos dans un article intitulé "Findability": The Key to Enterprise Search. Alkis Publication: KM World Date: Friday, April 1 2005.


"MOOC (CLOM) / SPOC"

Un MOOC (pour "Massive Open Online Course") est une formation libre d'accès diffusée massivement.  L'appellation française est "Cours en Ligne Ouvert aux Masses" (CLOM) (ou "cours en ligne ouvert et massif"). Il s'agit de cours de niveau universitaire, diffusés sur internet et cela gratuitement (sauf la certification souvent payante). Les étudiants sont dispersés géographiquement et leur nombre peut varier de quelques milliers à plus de 100 000. Un MOOC est composé de leçons vidéo, de devoirs ou exercices d'évaluation et d'outils d'interaction avec et entre les étudiants. Une autre notion est apparue plus récemment, celle de SPOC, abréviation de "Small Private Online Course". Tout en reprenant les principes de pédagogie et d'interaction du MOOC, il est destiné à un groupe fermé d'utilisateurs, s'appliquant notamment à la formation en entreprise. Voir le guide du MOOC Voir la page de présentation des MOOCs sur le site de l'Université de Genève (unité UDREM) Voir l'article sur l'e-mag pédagogique "Nous Vous Ils"


"Prosumer"

Ce néologisme a été inventé par Alvin Toffler dans les années 80 dans son livre "The Third Wave" : Toffler estimait que la séparation entre production et consommation était une invention de la société industrielle. Le développement des medias sociaux apporte un nouvel éclairage à cette notion : en matière d'information, le développement du "contenu géré par les utilisateurs" (user-generated content) conduit ces utilisateurs à être tour à tour producteurs et consommateurs d'information. Voir à ce sujet : Les nouvelles formes du travail, ou comment la notion de "prosumer" permet d'analyser les pratiques participatives sur l'Internet


"classification à facettes"

n. - Système reposant sur un vocabulaire contrôlé, permettant de décrire et de rechercher une ressource selon plusieurs angles.


"ergonomie"

Le terme « ergonomie » vient du grec « Ergon » travail et « Nomos » règles. L'ergonomie est la discipline qui s'occupe de la compréhension des interactions entre les hommes et les autres éléments d'un système. Elle vise à optimiser le bien-être des hommes et la performance du système dans son ensemble (d'après l'International Ergonomics Association). L’ergonomie cognitive s’intéresse aux processus mentaux (tels que la perception, la mémoire, les raisonnements et les réponses motrices) influant sur l’interaction entre les hommes et les autres éléments des systèmes (e.g. étude de la charge de travail mental, de la prise de décision, de l’interaction homme-machine et de la fiabilité humaine).


"folksonomie"

Agglomérats de tags (mots-clé) librement attribués par un plus ou moins grand nombre d'utilisateurs de "réseaux sociaux".


Haut de page